Das am 18. Juli veröffentlichte Spiel „Fogpiercer“ ist ein Roguelike-Deckbuilder, der von Mad Cookies Studio entwickelt wurde.
In diesem Sci-Fi-Roguelike-Deckbuilder durchqueren die Spieler einen tödlichen Nebel und entscheiden über Leben und Tod durch geschickte strategische Positionierung, mächtige Kettenreaktionen und die Nutzung der Umgebung auf dem Schlachtfeld.

I. Spieleinführung
In der Welt des Spiels hat eine unbekannte Katastrophe die Ordnung der menschlichen Zivilisation völlig zerstört. Der gesamte Kontinent ist von einem permanenten, tödlichen Nebel eingeschlossen. Dieser Nebel verdeckt das Sonnenlicht, schränkt die Sicht ein, unterbricht die Kommunikation zwischen den Regionen und zersetzt alles lebende Gewebe sowie mechanische Anlagen.

Einst florierende Städte liegen in Trümmern, und die überlebende Menschheit ist gezwungen, sich in sicheren Stützpunkten zu verschanzen. In dieser nebligen Einöde sind die Schienen die einzige Lebensader. Der Zug ist das einzige mobile Zuhause in dieser Apokalypse. Die fest verlegten Gleise sind immun gegen die Auswirkungen des Nebels; sie durchdringen die Einöde, überqueren Ruinen und verbinden isolierte Sicherheitszonen, was sie zum einzigen stabilen Verkehrsweg in dieser zerstörten Welt macht.
Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Zugführers. Sie steuern ihren selbst zusammengebauten, bewaffneten Zug durch dichten Nebel, schlagen plündernde Konvois in die Flucht, sammeln knappe Überlebensressourcen und versuchen, entfernte Sicherheitsstützpunkte zu erreichen, um sich und anderen Überlebenden in einer endlosen Schleife von Expeditionen eine Chance auf das Überleben zu sichern.

II. Die Deck-Mechanik des Spiels
In „Fogpiercer“ ist dein Zug dein Deck. Jedes Bauteil des Zuges bestimmt die Kampffähigkeiten und das taktische Potenzial des Spielers.
Der bewaffnete Zug besteht aus vier Komponenten: dem Zugführer, der Lokomotive, den Funktionswagen und den Kernmodulen. Zusammen bilden sie den Kartenpool und das Kampfsystem. Die Wahl und der Austausch jedes Moduls beeinflussen maßgeblich den gewählten Spielstil.

Der Zugführer ist das taktische Herzstück des Zuges. Jeder Charakter verfügt über eine exklusive ultimative Fähigkeit, einen eigenen Startkartenpool, einen Mechanismus zur Energieaufladung und eine taktische Ausrichtung, die den Kern der Strategie bestimmt.
Die Lokomotive ist das Herzstück des Zuges und fungiert als Lebenspunkte- und Energiequelle.

Die Funktionswagen bilden den Hauptteil des Decks. Das Spiel bietet über ein Dutzend Wagen mit völlig unterschiedlichen Funktionen, die Bereiche wie Schaden, Verteidigung, Kontrolle, Mobilität, Ausdauer und Störung abdecken. Jeder Wagen entspricht einem eigenen Kartensatz.
Zu Beginn jeder Partie besitzt der Spieler nur einen Basiswagen. Im Verlauf der Expedition können durch Shops, Ereignisse und Missionsbelohnungen neue Wagen freigeschaltet und frei kombiniert werden.

Zusätzlich gibt es ein Schadensrisiko-System: Alle Funktionswagen sind Verbrauchsgegenstände. Wenn sie zu viel Schaden erleiden, werden sie beschädigt oder zerstört, was sich direkt auf die Qualität des Decks auswirkt.
Während des Kampfes verbrauchen feindliche Angriffe nicht nur die Lebenspunkte des Zuges, sondern zielen auch gezielt auf bestimmte Funktionswagen. Wenn ein Wagen einen Schadensschwellenwert erreicht, verschwindet er nicht sofort, sondern gerät in einen fehlerhaften Zustand. In diesem Moment werden automatisch negative „Defekt-Karten“ in das Deck gemischt. Diese Karten können nicht aktiv ausgespielt werden, belegen Platz im Deck, verbrauchen jede Runde Lebenspunkte der Lokomotive und senken die allgemeine Kampfkraft – eine ständige Gefahr auf der Reise.
Um defekte Wagen zu reparieren, müssen Spieler knappe Ressourcen vor Ort aufwenden oder den beschädigten Wagen direkt aufgeben, um die negativen Defekt-Karten dauerhaft zu entfernen.

III. Das Kampfsystem des Spiels
Der Reiz des Kampfsystems von „Fogpiercer“ liegt in der räumlichen Positionierung, der Vorhersehbarkeit feindlicher Züge, Bewegungs-Synergien und dem taktischen Spiel mit Kettenreaktionen.

Alle Kampfschauplätze basieren auf einem festen Raster. Der bewaffnete Zug des Spielers ist in der Mitte des Schlachtfelds stationiert und kann sich nicht frei bewegen, sondern nur kleine Ausweichmanöver nach vorne oder hinten ausführen. Alle feindlichen Einheiten rücken von vorne, hinten und den Seiten vor und engen den Lebensraum des Spielers zunehmend ein.
Zu Beginn des Kampfes werden die nächsten Aktionen, Angriffsreichweiten, Schadenswerte und Bewegungsrouten aller Feinde vollständig auf der Benutzeroberfläche angezeigt. Spieler können so jeden Angriff vorhersehen. Der Sieg hängt allein von der Fähigkeit des Spielers ab, diese Informationen zu lesen und taktisch zu reagieren.

IV. Fazit
Neben den genannten Inhalten bietet das Spiel Aktionspunkte, zufällige Ereignisse, verschiedene Spielstile, taktische Tiefe, prozedurale Karten und klassische Roguelike-Mechaniken, die darauf warten, von den Spielern entdeckt zu werden.








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