Vencer a Incursão ao Reservatório requer uma priorização rigorosa de objetivos ao longo de três fases cronometradas de batalha e uma gestão disciplinada da economia de teletransporte grátis a cada 10 minutos da sua equipe. Capturar o Reservatório Central na Fase 2 rende a maior pontuação individual de estrutura com 1.800 de água por minuto, mas a vantagem inicial é estabelecida na Fase 1 ao capturar ambos os Centros de Tratamento de Água (1.200 de água por minuto cada) e a Estação de Energia Solar, que reduz os temporizadores de ocupação e captura em 50% (Guia SoS).
Pontuação das Estruturas e Cronograma das Fases
As estruturas da Incursão ao Reservatório abrem em etapas fixas. Posicionar suas marchas antes que os cronômetros expirem garante a pontuação imediata de captura.
A Fase 1 inicia a partida. Ela desbloqueia imediatamente centros utilitários estratégicos e geradores de pontos iniciais. A Estação de Energia Solar reduz os temporizadores de ocupação de edifícios em 50%, enquanto o Heliponto Abandonado reduz o tempo de recarga do teletransporte avançado em 50%. Ambos rendem 240 de água por minuto. Juntamente com essas estruturas utilitárias, a Fase 1 introduz dois Centros de Tratamento de Água e quatro Estações de Processamento de Água (Guia SoS).
A Fase 2 é desbloqueada aos 15 minutos de partida. Essa fase introduz o principal motor de pontuação do mapa, o Reservatório Central, juntamente com a Fábrica de Munições e o Complexo Dev. Manter o controle da Fábrica de Munições altera o cálculo de combate ao aplicar modificadores de dano e defesa. Os relatórios indicam esse bônus como um buff de +20% de dano com -20% de dano inimigo ou +15% de dano com -15% de defesa inimiga, dependendo da seção de visão geral consultada (Guia SoS). O Complexo Dev permite que a equipe no controle direcione hordas de infectados contra estruturas controladas pelo inimigo para eliminar guarnições.
A Fase 3 é ativada 5 minutos após o início da Fase 2. Entre 25 e 35 caixas de coleta de água (relatadas nas seções de texto como 28 nós no total) surgem pelo terreno aberto. Esses pontos de coleta ressurgem três vezes em intervalos de 5 minutos, oferecendo pontos de coleta rápida para esquadrões de suporte móveis (Guia SoS).
| Nome da Estrutura | Taxa de Geração de Água | Efeito Estratégico / Janela de Tempo | Fonte |
|---|---|---|---|
| Reservatório Central | 1.800 de água / min | Abre na Fase 2; principal objetivo de pontuação da partida | Guia SoS |
| Centro de Tratamento de Água (x2) | 1.200 de água / min cada | Abre na Fase 1; duas estruturas localizadas em flancos opostos | Guia SoS |
| Estação de Processamento de Água (x4) | 600 de água / min cada | Abre na Fase 1; quatro estruturas distribuídas pelas rotas centrais | Guia SoS |
| Estação de Energia Solar | 240 de água / min | Abre na Fase 1; reduz o tempo de ocupação do alvo em 50% | Guia SoS |
| Heliponto Abandonado | 240 de água / min | Abre na Fase 1; reduz o tempo de recarga do teletransporte avançado em 50% | Guia SoS |
| Fábrica de Munições | 240 de água / min | Abre na Fase 2; concede bônus de dano de combate e penalidades ao inimigo | Guia SoS |
| Complexo Dev | 240 de água / min | Abre na Fase 2; lança hordas de infectados contra alvos inimigos | Guia SoS |
Talentos de Batalha da Incursão ao Reservatório
Introduzidos na Versão 1.19.40, os Chefes selecionam uma das três árvores de talentos de batalha distintas usando Pontos de Talento alocados antes de entrar no campo de batalha (Comunidade KingsGroup). Escalar jogadores sem uma especialização clara de talentos dilui a eficiência da equipe.
- Conquista (Vermelho): Feito para líderes de rally e âncoras de guarnição. Concede efeitos de combate bônus ao lançar rallies ou ao defender estruturas como Comandante da Guarnição.
- União (Azul): Projetado para apoiadores de rally e reforços de linha de frente. Melhora a velocidade de marcha, reforça perfis defensivos e fornece bônus de atributos para o líder da equipe ao entrar em rallies.
- Crescimento (Verde): Desenvolvido para coletores de objetivos e velocistas de rotas. Acelera a velocidade de coleta de água nos pontos de recursos da Fase 3 e reduz perdas básicas de tropas.
Configuração do Líder de Rally e Snapshot do Guia na Incursão ao Reservatório
Os líderes de rally determinam se a sua aliança conseguirá romper Centros de Tratamento de Água fortificados e segurar o Reservatório Central sob ataque pesado. Dispersar pontos do Guia de Sobrevivência em nós utilitários enfraquece o impacto em combate.
Os líderes de rally devem seguir uma progressão linear dedicada: avançar pelo Caminho da Infantaria, seguir para Forças Móveis, adquirir Poder de Longo Alcance e avançar diretamente para Guerra Total III e Guerra Total IV (Packsify). Essa rota garante ampla durabilidade e altas taxas ofensivas logo no início.
Para maximizar a capacidade de marcha sem sacrificar o poder de ataque, os líderes usam a técnica de snapshot do guia. Aloque os pontos de guia disponíveis em Capacidade de Rally e Capacidade de Marcha antes de iniciar o rally. Permita que os membros da aliança preencham as vagas do rally até o limite expandido. Quando o rally estiver completamente cheio, redefina os pontos do Guia de Sobrevivência diretamente em nós de letalidade e dano de tropas antes que a marcha saia do seu assentamento (Packsify). O rally mantém a contagem maior de participantes enquanto marcha com atributos puramente ofensivos.
Adquirir aceleradores e recursos de evolução através de Diamantes de State of Survival permite que os comandantes de rally acelerem pesquisas e o avanço de heróis antes de janelas de partidas competitivas.
Táticas Escalonadas de Defesa de Guarnição
Enviar reforços para uma estrutura disputada de forma simultânea deixa a sua aliança vulnerável a uma varredura inimiga coordenada. Defender em uma única onda cria uma aposta de tudo ou nada (Packsify).
Uma guarnição resiliente usa três camadas distintas de chegada:
- Marcha de Vanguarda: Unidades leves e rápidas atingem a estrutura primeiro para estabelecer o controle e interromper o avanço de captura desimpedido.
- Reforços Tanque: Marchas de reforço pesadas chegam de 10 a 20 segundos após a vanguarda para absorver os impactos de rallies inimigos e reforçar o volume de tropas (Packsify).
- Guarnição Âncora: Um líder de rally especializado em Conquista se teletransporta logo ao lado da estrutura por último, assumindo o posto de Comandante da Guarnição com os bônus máximos de combate para defesas prolongadas.
Escalonar as marchas impede que os rallies inimigos limpem a guarnição em um único ataque, já que novas linhas defensivas chegam durante a janela de assalto.

Gerenciando a Economia de Teletransporte
A disciplina de movimentação separa as alianças vitoriosas daquelas que entram em colapso na Fase 2. Cada jogador recebe um teletransporte gratuito a cada 10 minutos (Packsify).
Realocações subsequentes consomem itens de teletransporte, com o custo em itens aumentando a cada salto consecutivo. Jogadores que saltam entre escaramuças menores esgotam rapidamente seu inventário. Quando o Reservatório Central abre aos 15 minutos, jogadores imobilizados não conseguem se reposicionar para disputar o objetivo de 1.800 pontos por minuto.
Controle o Heliponto Abandonado logo na Fase 1 para reduzir as recargas do teletransporte avançado em 50% (Guia SoS). Restrinja o uso de teletransportes a ações de alta prioridade: mover âncoras de rally para perto do Reservatório Central, conter investidas de múltiplos rallies inimigos ou interceptar rotações adversárias pelas rotas.
Elegibilidade para o Evento, Guarnições e O Ápice
Para participar da Incursão ao Reservatório, sua aliança deve estar no top 20 do estado. A liderança R4 ou R5 deve concluir o registro da equipe. Os jogadores individuais precisam estar pelo menos no nível 16 do Quartel-General (QG16) (Guia SoS).
Os jogadores não podem entrar no mapa se tiverem tropas coletando no mapa-múndi ou descansando no hospital do assentamento. No entanto, tropas designadas para o posto de alistamento não impedem a entrada. Os reservas podem entrar na partida 3 minutos após o início se ainda houver vagas abertas na escalação (Guia SoS).
A Incursão ao Reservatório padrão não causa perdas permanentes de tropas. As formações voltam completamente ao estado anterior à partida assim que o evento termina. Após otimizações na Versão 2.4.100, a Incursão ao Reservatório conta com uma guarnição separada do evento que é preenchida automaticamente com suas tropas treináveis de maior nível, sem consumir o inventário do seu assentamento (FunPlus / TileSurvive). Tropas enviadas dentro da incursão não podem ser retiradas após o término da partida.
Na Incursão ao Reservatório: O Ápice (introduzida na Versão 1.16.40), as alianças competem ao longo de temporadas de 12 semanas divididas em divisões de níveis (FunPlus). As escalações ficam estritamente bloqueadas durante as semanas de partida: os jogadores não podem trocar de aliança nem alterar as listas de inscrição entre o prazo final de registro e a distribuição semanal de recompensas.
Erros Táticos Que Causam Derrotas
Alianças frequentemente perdem a Incursão ao Reservatório mesmo tendo maior poder de batalha total devido a falhas operacionais previsíveis.
- Comprometer-se demais com estruturas utilitárias iniciais: Concentrar alianças inteiras no Heliponto Abandonado ou na Estação de Energia Solar enquanto abandonam os Centros de Tratamento de Água abre mão de 2.400 de água por minuto para garantir apenas 480 de água por minuto.
- Esgotar itens de realocação na Fase 1: Gastar múltiplos teletransportes pagos para perseguir jogadores isolados deixa os líderes de rally sem mobilidade quando o Reservatório Central for desbloqueado.
- Entrar com tropas coletando: Jogadores que não recolhem marchas de coleta de recursos ou não curam feridos no hospital do assentamento antes do início da partida ficam impedidos de entrar (Guia SoS).
- Ondas de reforço simultâneas: Enviar todas as marchas defensivas ao mesmo tempo permite que um único rally inimigo limpe a estrutura antes que novos reforços consigam chegar (Packsify).
- Ignorar as caixas da Fase 3: Não dar atenção às 25 a 35 caixas de água que ressurgem três vezes permite que adversários ágeis acumulem pontos secundários cruciais para decidir confrontos equilibrados.
Perguntas Frequentes
Por que a entrada na Incursão ao Reservatório fica bloqueada mesmo após o retorno de todas as marchas de rally?
A entrada fica bloqueada se houver tropas coletando ativamente no mapa-múndi ou se recuperando no hospital do assentamento. Tropas em tratamento no posto de alistamento não impedem a entrada (Guia SoS).
Os jogadores podem trocar de aliança após se inscreverem na Incursão ao Reservatório: O Ápice?
Não. As transferências de aliança e ajustes de inscrição ficam bloqueados a partir do encerramento das inscrições semanais até a distribuição das recompensas da partida durante a temporada de 12 semanas (FunPlus).
As tropas feridas ou perdidas durante a Incursão ao Reservatório precisam de aceleradores de cura nos hospitais do assentamento após a partida?
Não. Partidas padrão não causam perdas permanentes, e as tropas retornam ao estado anterior à batalha. A partir da Versão 2.4.100, a partida disponibiliza uma guarnição independente de evento abastecida automaticamente com suas tropas treináveis de nível mais alto (Guia SoS, FunPlus / TileSurvive).








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