Um den Reservoir-Raid zu gewinnen, braucht es eine strikte Priorisierung der Ziele über die drei zeitlich festgelegten Kampfphasen hinweg sowie einen disziplinierten Umgang mit dem kostenlosen 10-Minuten-Teleportationsbudget deines Teams. Die Einnahme des Zentralen Reservoirs in Phase 2 bringt mit 1.800 Wasser pro Minute den mit Abstand höchsten Gebäudeertrag, frühe Führungen werden jedoch bereits in Phase 1 gesichert: durch die Eroberung beider Wasseraufbereitungszentren (jeweils 1.200 Wasser pro Minute) und des Solarkraftwerks, das die Besetzungszeiten um 50 % verkürzt (SoS-Guide).
Gebäude-Punkteübersicht und Phasen-Timing
Die Gebäude im Reservoir-Raid öffnen sich in festgelegten Phasen. Wenn du deine Märsche bereits vor Ablauf der Timer losschickst, sicherst du dir sofortige Einnahme-Ticks.
Phase 1 startet das Match. Sie schaltet sofort strategische Hilfsknotenpunkte und frühe Punktequellen frei. Das Solarkraftwerk reduziert die Gebäude-Besetzungszeiten um 50 %, während der Verlassene Hubschrauberlandeplatz die Abklingzeit für Fortgeschrittene Teleporte um 50 % verringert. Beide liefern 240 Wasser pro Minute. Neben diesen Unterstützungseinrichtungen schaltet Phase 1 zwei Wasseraufbereitungszentren und vier Wasseraufbereitungsanlagen frei (SoS-Guide).
Phase 2 wird 15 Minuten nach Matchbeginn freigeschaltet. Diese Phase bringt den wichtigsten Punktelieferanten der Karte ins Spiel: das Zentrale Reservoir, zusammen mit der Munitionsfabrik und dem Entwickler-Gelände. Das Halten der Munitionsfabrik verschiebt die Kampfwerte durch Schadens- und Verteidigungsmodifikatoren erheblich. Je nach konsultiertem Abschnitt der Dokumentation wird dieser Bonus entweder als +20 % Schadensbuff mit -20 % gegnerischem Schaden oder als +15 % Schaden mit -15 % gegnerischer Verteidigung aufgeführt (SoS-Guide). Das Entwickler-Gelände erlaubt es dem kontrollierenden Team, Infizierten-Horden auf feindlich besetzte Gebäude zu hetzen, um deren Garnisonen aufzureiben.
Phase 3 startet 5 Minuten nach Beginn von Phase 2. Zwischen 25 und 35 Wassersammelkisten (in Textabschnitten werden insgesamt 28 Vorkommen angegeben) spawnen auf freiem Feld. Diese Sammelpunkte erneuern sich dreimal im 5-Minuten-Takt und bieten schnelle Sammelgelegenheiten für mobile Unterstützungstrupps (SoS-Guide).
| Gebäudename | Wasserproduktionsrate | Strategischer Effekt / Zeitfenster | Quelle |
|---|---|---|---|
| Zentrales Reservoir | 1.800 Wasser / Min. | Öffnet in Phase 2; primäres Punkteziel des Matches | SoS-Guide |
| Wasseraufbereitungszentrum (2x) | Je 1.200 Wasser / Min. | Öffnet in Phase 1; zwei Gebäude auf gegenüberliegenden Flanken | SoS-Guide |
| Wasseraufbereitungsanlage (4x) | Je 600 Wasser / Min. | Öffnet in Phase 1; vier Gebäude verteilt auf den mittleren Bahnen | SoS-Guide |
| Solarkraftwerk | 240 Wasser / Min. | Öffnet in Phase 1; reduziert die Zielbesetzungszeit um 50 % | SoS-Guide |
| Verlassener Hubschrauberlandeplatz | 240 Wasser / Min. | Öffnet in Phase 1; senkt die Abklingzeit für Fortgeschrittene Teleporte um 50 % | SoS-Guide |
| Munitionsfabrik | 240 Wasser / Min. | Öffnet in Phase 2; gewährt Kampfschadens-Buffs und gegnerische Debuffs | SoS-Guide |
| Entwickler-Gelände | 240 Wasser / Min. | Öffnet in Phase 2; entsendet Infizierten-Horden gegen gegnerische Ziele | SoS-Guide |
Schlachttalente im Reservoir-Raid
Eingeführt mit Version 1.19.40, wählen Chiefs vor Betreten des Schlachtfelds mithilfe zugewiesener Talentpunkte einen von drei verschiedenen Schlachttalentbäumen (KingsGroup Community). Spieler ohne klare Talentspezialisierung einzusetzen, verringert die Teameffizienz erheblich.
- Eroberung (Rot): Entwickelt für Sammelangriffsleiter und Garnisonsanker. Gewährt zusätzliche Kampfeffekte beim Starten von Sammelangriffen oder beim Verteidigen von Gebäuden als Garnisonskommandant.
- Einheit (Blau): Konzipiert für Truppenunterstützer und Frontlinienverstärkungen. Verbessert die Marschgeschwindigkeit, stärkt das defensive Profil und gewährt Werteboni für Teamleiter beim Beitreten von Sammelangriffen.
- Wachstum (Grün): Zugeschnitten auf Ressourcensammler und Runner. Beschleunigt die Wassersammelgeschwindigkeit an den Ressourcenpunkten in Phase 3 und dämpft grundlegende Truppenverluste ab.
Sammelangriffsleiter-Setup und Guide-Snapshotting im Reservoir-Raid
Sammelangriffsleiter entscheiden darüber, ob deine Allianz befestigte Wasseraufbereitungszentren durchbrechen und das Zentrale Reservoir unter Beschuss halten kann. Das Verteilen von Überlebensleitfaden-Punkten auf Nutzwert-Knoten schwächt die Durchschlagskraft im Kampf.
Sammelangriffsleiter sollten einer gezielten linearen Progression folgen: Weg der Infanterie einschlagen, zu Mobile Streitkräfte vorrücken, Weitreichende Macht freischalten und direkt zu Totaler Krieg III und Totaler Krieg IV vordringen (Packsify). Diese Route sichert frühzeitig eine breite Haltbarkeit und offensive Kampfwertung.
Um die Marschgröße ohne Einbußen bei der Schlagkraft zu maximieren, nutzen Leiter eine Guide-Snapshot-Technik: Weise die verfügbaren Leitfadenpunkte vor dem Start des Sammelangriffs der Sammelkapazität und Marschkapazität zu. Lass die Allianzmitglieder die Plätze des Sammelangriffs bis zum erweiterten Maximum füllen. Sobald der Sammelangriff voll besetzt ist, setzt du die Punkte des Überlebensleitfadens vor dem Abmarsch aus deiner Siedlung direkt auf Tödlichkeit und Schadensknoten zurück (Packsify). Der Sammelangriff behält die höhere Teilnehmerzahl bei und marschiert gleichzeitig mit rein offensiven Werten los.
Die Beschaffung von Beschleunigern und Upgrade-Ressourcen über State of Survival Diamanten ermöglicht es Sammelangriffs-Kommandeuren, Forschung und Heldenfortschritte vor wichtigen Match-Zeitfenstern gezielt zu beschleunigen.
Gestaffelte Garnisonsverteidigungstaktiken
Verstärkungen gleichzeitig in ein umkämpftes Gebäude zu schicken, macht deine Allianz anfällig für einen koordinierten gegnerischen Wipe. Die Verteidigung in einer einzigen Welle erzeugt eine Alles-oder-Nichts-Situation (Packsify).
Eine widerstandsfähige Garnison nutzt drei gestaffelte Ankunftsebenen:
- Vorhut-Marsch: Leichte, schnelle Einheiten erreichen das Gebäude zuerst, um die Kontrolle zu sichern und unangefochtenen Einnahmefortschritt zu stoppen.
- Tank-Verstärkungen: Schwere Verstärkungsmärsche treffen 10 bis 20 Sekunden nach der Vorhut ein, um gegnerische Sammelangriffstreffer abzufangen und das Truppenvolumen aufzufüllen (Packsify).
- Anker-Garnison: Ein auf Eroberung spezialisierter Sammelangriffsleiter teleportiert sich als Letzter direkt neben das Gebäude und übernimmt mit maximalen Kampf-Buffs den Status des Garnisonskommandanten für das dauerhafte Halten.
Die Staffelung der Märsche verhindert, dass ankommende feindliche Sammelangriffe die Garnison mit einem einzigen Schlag auslöschen, da während des Angriffsfensters kontinuierlich frische Verteidigungslinien eintreffen.

Verwaltung des Teleportationsbudgets
Disziplin bei Truppenbewegungen unterscheidet siegreiche Allianzen von Teams, die in Phase 2 einbrechen. Jeder Spieler erhält alle 10 Minuten einen kostenlosen Teleport (Packsify).
Jeder weitere Standortwechsel verbraucht Teleport-Gegenstände, wobei die Gegenstandskosten mit jedem aufeinanderfolgenden Sprung steigen. Spieler, die zwischen kleineren Scharmützeln hin- und herspringen, verbrennen rasch ihr Inventar. Wenn sich das Zentrale Reservoir bei Minute 15 öffnet, können sich immobilisierte Spieler nicht mehr rechtzeitig umpositionieren, um um das Ziel mit 1.800 Punkten pro Minute zu kämpfen.
Sichere dir den Verlassenen Hubschrauberlandeplatz früh in Phase 1, um die Abklingzeit für Fortgeschrittene Teleporte um 50 % zu verkürzen (SoS-Guide). Beschränke den Einsatz von Teleporten auf Aktionen mit hoher Priorität: das Versetzen von Sammelangriffs-Ankern neben das Zentrale Reservoir, das Abwehren großer Multi-Sammelangriffe oder das Abschneiden gegnerischer Rotationen.
Event-Teilnahmevoraussetzungen, Garnisonen und Der Gipfel
Um am Reservoir-Raid teilnehmen zu können, muss deine Allianz zu den Top 20 des Staates gehören. Die R4- oder R5-Leitung muss die Teamanmeldung abschließen. Einzelne Spieler müssen mindestens Hauptquartier-Stufe 16 (HQ16) erreicht haben (SoS-Guide).
Spieler können die Karte nicht betreten, wenn Truppen auf der Weltkarte Ressourcen sammeln oder im Siedlungskrankenhaus behandelt werden. Truppen im Rekrutierungsbüro verhindern den Zutritt hingegen nicht. Reservespieler können dem Match 3 Minuten nach Beginn beitreten, sofern noch Plätze im Kader frei sind (SoS-Guide).
Im regulären Reservoir-Raid gibt es keine dauerhaften Truppenverluste. Die Truppenbestände werden nach Ende des Events vollständig auf den Zustand vor dem Match zurückgesetzt. Nach Optimierungen in Version 2.4.100 bietet der Reservoir-Raid eine separate Event-Garnison, die automatisch mit deinen höchststufig ausbildbaren Truppen befüllt wird, ohne auf dein Siedlungsinventar zurückzugreifen (FunPlus / TileSurvive). Truppen, die im Raid eingesetzt wurden, können nach Beendigung des Matches nicht abgezogen werden.
In Reservoir-Raid: Der Gipfel (eingeführt in Version 1.16.40) treten Allianzen über 12-wöchige Saisons hinweg in Leistungsklassen gegeneinander an (FunPlus). Die Kader sind während der Match-Wochen strikt gesperrt: Zwischen dem Anmeldeschluss und der wöchentlichen Belohnungsausschüttung können Spieler weder die Allianz wechseln noch die Anmeldelisten anpassen.
Taktische Fehler, die zu Niederlagen führen
Allianzen verlieren den Reservoir-Raid trotz höherer Gesamtkampfkraft oft aufgrund vorhersehbarer taktischer Fehlentscheidungen.
- Zu starker Fokus auf frühe Hilfsknotenpunkte: Seine gesamte Allianz auf den Verlassenen Hubschrauberlandeplatz oder das Solarkraftwerk zu werfen und dabei die Wasseraufbereitungszentren zu vernachlässigen, opfert 2.400 Wasser pro Minute für magere 480 Wasser pro Minute.
- Verschwendung von Teleport-Gegenständen in Phase 1: Das Verbrennen mehrerer kostenpflichtiger Teleporte für die Jagd auf einzelne gegnerische Einheiten führt dazu, dass Sammelangriffsleiter nicht mehr teleportieren können, sobald das Zentrale Reservoir freigeschaltet wird.
- Beitreten mit aktiven Sammlern: Spieler, die vor Matchbeginn ihre sammelnden Märsche nicht zurückrufen oder Verwundete im Siedlungskrankenhaus nicht heilen, können der Karte nicht beitreten (SoS-Guide).
- Ungestaffelte Verstärkungswellen: Das gleichzeitige Absenden aller Verteidigungsmärsche ermöglicht es einzelnen feindlichen Sammelangriffen, das Gebäude komplett zu räumen, bevor neue Verstärkungen eintreffen (Packsify).
- Ignorieren der Phase-3-Kisten: Das Vernachlässigen der 25 bis 35 Wasserkisten, die dreimal neu erscheinen, ermöglicht es mobilen Gegnern, sekundäre Punkte zu sichern, die knappe Spiele entscheiden können.
Häufig gestellte Fragen
Warum ist der Beitritt zum Reservoir-Raid blockiert, obwohl alle Sammelmärsche zurückgekehrt sind?
Der Beitritt ist blockiert, wenn Truppen aktiv auf der Weltkarte Ressourcen sammeln oder im Siedlungskrankenhaus genesen. Truppen, die sich derzeit im Rekrutierungsbüro befinden, verhindern den Beitritt nicht (SoS-Guide).
Können Spieler die Allianz wechseln, nachdem sie sich für Reservoir-Raid: Der Gipfel angemeldet haben?
Nein. Allianzwechsel und Anpassungen der Registrierung sind während der 12-wöchigen Saison ab dem wöchentlichen Anmeldeschluss bis zur Ausschüttung der Match-Belohnungen gesperrt (FunPlus).
Benötigen im Reservoir-Raid verwundete oder gefallene Truppen nach dem Match Heilungsbeschleuniger in Siedlungskrankenhäusern?
Nein. Standard-Matches verursachen keine dauerhaften Verluste und die Kader werden auf ihren Status vor dem Kampf zurückgesetzt. Seit Version 2.4.100 stellt das Match eine unabhängige Event-Garnison bereit, die automatisch mit deinen höchststufig ausbildbaren Truppen befüllt wird (SoS-Guide, FunPlus / TileSurvive).








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