Ganar el Asalto a la Reserva exige priorizar estrictamente los objetivos a lo largo de tres fases de batalla cronometradas y gestionar con disciplina la economía de teletransportes gratuitos de 10 minutos de tu equipo. Capturar la Reserva Central en la Fase 2 otorga el mayor rendimiento de agua de una sola estructura con 1800 de agua por minuto, pero la ventaja inicial se consigue en la Fase 1 capturando ambos Centros de Tratamiento de Agua (1200 de agua por minuto cada uno) y la Estación de Energía Solar, que reduce los temporizadores de captura y ocupación en un 50 % (Guía de SoS).
Desglose de puntos de edificios y tiempos de las fases
Las estructuras del Asalto a la Reserva se desbloquean en etapas fijas. Organizar y preparar tus marchas antes de que expiren los temporizadores garantiza conseguir ticks de captura inmediatos.
La Fase 1 da inicio a la partida. Desbloquea de inmediato nodos de utilidad estratégica y generadores de puntos tempranos. La Estación de Energía Solar reduce los tiempos de ocupación de los edificios en un 50 %, mientras que el Helipuerto Abandonado reduce el enfriamiento del teletransporte avanzado en un 50 %. Ambos generan 240 de agua por minuto. Junto a estas estructuras de utilidad, la Fase 1 introduce dos Centros de Tratamiento de Agua y cuatro Plantas de Procesamiento de Agua (Guía de SoS).
La Fase 2 se desbloquea a los 15 minutos de la partida. Esta fase introduce el principal motor de puntuación del mapa, la Reserva Central, junto con la Fábrica de Municiones y el Complejo Dev. Mantener la Fábrica de Municiones cambia la matemática del combate al aplicar modificadores de daño y defensa. La documentación indica esta bonificación como una mejora de daño de +20 % con un -20 % de daño enemigo o un +15 % de daño con un -15 % de defensa enemiga, según la sección de la descripción que se consulte (Guía de SoS). El Complejo Dev permite al equipo controlador dirigir hordas de infectados hacia las estructuras en manos del enemigo para debilitar sus guarniciones.
La Fase 3 se activa 5 minutos después de que comience la Fase 2. Aparecen entre 25 y 35 cajas de recolección de agua (mencionadas en las secciones de texto como 28 nodos en total) repartidas por el terreno abierto. Estos puntos de recolección se actualizan tres veces a intervalos de 5 minutos, ofreciendo puntos de recogida rápida para escuadras de apoyo móviles (Guía de SoS).
| Nombre de la estructura | Tasa de generación de agua | Efecto estratégico / Momento de apertura | Fuente |
|---|---|---|---|
| Reserva Central | 1800 de agua / min | Se abre en la Fase 2; principal objetivo de puntuación de la partida | Guía de SoS |
| Centro de Tratamiento de Agua (x2) | 1200 de agua / min cada uno | Se abre en la Fase 1; dos estructuras situadas en flancos opuestos | Guía de SoS |
| Planta de Procesamiento de Agua (x4) | 600 de agua / min cada una | Se abre en la Fase 1; cuatro estructuras distribuidas en las líneas centrales | Guía de SoS |
| Estación de Energía Solar | 240 de agua / min | Se abre en la Fase 1; reduce el tiempo de ocupación del objetivo en un 50 % | Guía de SoS |
| Helipuerto Abandonado | 240 de agua / min | Se abre en la Fase 1; reduce el enfriamiento del teletransporte avanzado en un 50 % | Guía de SoS |
| Fábrica de Municiones | 240 de agua / min | Se abre en la Fase 2; otorga mejoras de daño de combate y desventajas al enemigo | Guía de SoS |
| Complejo Dev | 240 de agua / min | Se abre en la Fase 2; despliega hordas de infectados contra objetivos enemigos | Guía de SoS |
Talentos de batalla de Asalto a la Reserva
Introducidos en la Versión 1.19.40, los Comandantes eligen uno de los tres árboles de talentos de batalla distintos usando los Puntos de Talento asignados antes de ingresar al campo de batalla (Comunidad KingsGroup). Asignar jugadores sin una especialización clara de talentos diluye la eficiencia del equipo.
- Conquista (Rojo): Diseñado para líderes de rally y defensores clave de guarniciones. Otorga bonificaciones de combate al iniciar rallies o defender estructuras como Comandante de la Guarnición.
- Unidad (Azul): Diseñado para quienes llenan rallies y refuerzan la primera línea. Mejora la velocidad de marcha, incrementa las estadísticas defensivas y proporciona bonificaciones a las estadísticas del líder del equipo al unirse a rallies.
- Desarrollo (Verde): Creado para recolectores de objetivos y corredores de carriles. Acelera la velocidad de recolección de agua en los puntos de recursos de la Fase 3 y reduce las pérdidas básicas de tropas.
Configuración de líderes de rally y técnica de snapshot de la guía en Asalto a la Reserva
Los líderes de rally determinan si tu alianza puede penetrar los Centros de Tratamiento de Agua fortificados y mantener la Reserva Central bajo fuego. Dispersar los puntos de la Guía de Supervivencia en nodos de utilidad debilita el impacto en combate.
Los líderes de rally deben seguir una progresión lineal dedicada: avanzar por el Camino de la Infantería, seguir hacia Fuerzas Móviles, obtener Poder de Largo Alcance y avanzar directamente hacia Guerra Total III y Guerra Total IV (Packsify). Esta ruta asegura una gran durabilidad y estadísticas ofensivas desde temprano.
Para maximizar el tamaño de la marcha sin sacrificar potencia de ataque, los líderes recurren a la técnica de snapshot de la guía. Asigna los puntos disponibles de la guía a Capacidad de Rally y Capacidad de Marcha antes de iniciar el rally. Permite que los miembros de la alianza llenen los espacios del rally hasta sus máximos ampliados. Una vez que el rally esté completamente lleno, restablece los puntos de la Guía de Supervivencia directamente en nodos de letalidad de tropas y daño antes de que la marcha salga de tu asentamiento (Packsify). El rally conserva la mayor cantidad de participantes mientras marcha con estadísticas puramente ofensivas.
Adquirir aceleradores y recursos de mejora a través de Diamantes de State of Survival permite a los comandantes de rally acelerar la investigación y la progresión de héroes antes de las fases de partidas competitivas.
Tácticas de defensa de guarnición escalonada
Enviar refuerzos a una estructura en disputa todos al mismo tiempo deja a tu alianza expuesta a ser aniquilada por un ataque enemigo coordinado. Defender en una sola oleada genera una situación de defensa a todo o nada (Packsify).
Una guarnición resistente utiliza tres niveles distintos de llegada:
- Marcha de vanguardia: Unidades ligeras y rápidas llegan primero al edificio para establecer el control y frenar el avance de captura sin oposición.
- Refuerzos tanque: Marchas de refuerzo pesadas llegan entre 10 y 20 segundos después de la vanguardia para absorber los impactos de los rallies enemigos y reforzar el volumen de tropas (Packsify).
- Guarnición de anclaje: Un líder de rally con especialización en Conquista se teletransporta directamente junto al edificio en último lugar, asumiendo el rol de Comandante de la Guarnición con las máximas mejoras de combate para retenciones a largo plazo.
Escalonar las marchas evita que los rallies enemigos entrantes eliminen la guarnición de un solo golpe, ya que llegan líneas defensivas frescas durante la ventana de asalto.

Gestión de la economía de teletransportes
La disciplina de movimiento separa a las alianzas ganadoras de los equipos que colapsan en la Fase 2. Cada jugador recibe un teletransporte gratuito cada 10 minutos (Packsify).
Las reubicaciones posteriores consumen objetos de teletransporte, y el coste de objetos aumenta con cada salto consecutivo. Los jugadores que saltan entre escaramuzas menores agotan rápidamente su inventario. Cuando la Reserva Central se abre en el minuto 15, los jugadores inmovilizados no pueden reposicionarse para disputar el objetivo de 1800 puntos por minuto.
Controla el Helipuerto Abandonado al principio de la Fase 1 para reducir el enfriamiento de los teletransportes avanzados en un 50 % (Guía de SoS). Restringe el uso de teletransportes a acciones de alta prioridad: mover los anclajes de rally junto a la Reserva Central, contrarrestar grandes ofensivas de rallies múltiples o cortar las rotaciones de líneas enemigas.
Requisitos del evento, guarniciones y La Cumbre
Para participar en el Asalto a la Reserva, tu alianza debe encontrarse entre las 20 mejores del estado. Los líderes R4 o R5 deben completar el registro del equipo. Los jugadores individuales deben tener al menos un Cuartel General de nivel 16 (HQ16) (Guía de SoS).
Los jugadores no pueden entrar al mapa si tienen tropas recolectando en el mapa mundial o descansando en el hospital del asentamiento. Sin embargo, las tropas asignadas a la oficina de alistamiento no impiden la entrada. Los reservistas pueden unirse a la partida 3 minutos después del inicio si quedan puestos disponibles en la alineación (Guía de SoS).
El Asalto a la Reserva estándar no genera bajas permanentes de tropas. Las tropas vuelven por completo a su estado previo a la partida una vez concluido el evento. Tras las optimizaciones de la Versión 2.4.100, el Asalto a la Reserva cuenta con una guarnición de evento independiente que se llena automáticamente con tus tropas entrenables de mayor nivel sin tomarlas del inventario de tu asentamiento (FunPlus / TileSurvive). Las tropas desplegadas dentro de la incursión no se pueden retirar tras finalizar la partida.
En Asalto a la Reserva: La Cumbre (introducido en la Versión 1.16.40), las alianzas compiten a lo largo de temporadas de 12 semanas divididas en categorías (FunPlus). Las alineaciones se bloquean estrictamente durante las semanas de partida: los jugadores no pueden cambiar de alianza ni modificar las listas de registro entre la fecha límite de inscripción y la distribución semanal de recompensas.
Errores tácticos que provocan derrotas
Las alianzas a menudo pierden el Asalto a la Reserva a pesar de tener un mayor poder de combate total debido a errores operativos predecibles.
- Comprometerse en exceso con los centros de utilidad iniciales: Desplegar alianzas enteras en el Helipuerto Abandonado o en la Estación de Energía Solar mientras se abandonan los Centros de Tratamiento de Agua renuncia a 2400 de agua por minuto a cambio de asegurar apenas 480 de agua por minuto.
- Agotar los objetos de reubicación en la Fase 1: Gastar múltiples teletransportes de pago persiguiendo a corredores solitarios deja a los líderes de rally sin poder reubicarse cuando se desbloquea la Reserva Central.
- Ingresar con recolectores activos: Los jugadores que no retiran las marchas de recolección de recursos o no curan a los pacientes del hospital del asentamiento antes del inicio de la partida quedan bloqueados e imposibilitados de entrar (Guía de SoS).
- Oleadas de refuerzo planas y simultáneas: Enviar todas las marchas defensivas simultáneamente permite que un solo rally enemigo barra la estructura antes de que lleguen nuevos refuerzos (Packsify).
- Ignorar las cajas de la Fase 3: Pasar por alto las 25 a 35 cajas de agua que se actualizan tres veces permite a los oponentes móviles acumular puntos secundarios capaces de dar vuelta partidas ajustadas.
Preguntas frecuentes
¿Por qué se bloquea la entrada al Asalto a la Reserva incluso cuando todas las marchas de rally han regresado?
La entrada se bloquea si hay alguna tropa recolectando activamente en el mapa mundial o recuperándose en el hospital de tu asentamiento. Las tropas que están recibiendo tratamiento en la oficina de alistamiento no impiden la entrada (Guía de SoS).
¿Pueden los jugadores cambiar de alianza tras registrarse en Asalto a la Reserva: La Cumbre?
No. Los cambios de alianza y los ajustes de inscripción quedan bloqueados desde el cierre semanal de registro hasta que se distribuyen las recompensas de la partida durante la temporada de 12 semanas (FunPlus).
¿Las tropas heridas o perdidas durante el Asalto a la Reserva requieren aceleradores de curación en los hospitales del asentamiento tras la partida?
No. Las partidas estándar no causan pérdidas permanentes y las plantillas se restablecen a su estado previo a la batalla. A partir de la Versión 2.4.100, la partida proporciona una guarnición de evento independiente que se abastece automáticamente con tus tropas entrenables de mayor nivel (Guía de SoS, FunPlus / TileSurvive).








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