Pour remporter le Raid du réservoir, vous devez impérativement hiérarchiser vos objectifs à travers trois phases de combat minutées et gérer avec rigueur les téléportations gratuites disponibles toutes les 10 minutes. Capturer le Réservoir central en Phase 2 offre le rendement le plus élevé pour un bâtiment avec 1 800 d'eau par minute, mais l'avantage initial se construit dès la Phase 1 en s'emparant des deux Centres de traitement de l'eau (1 200 d'eau par minute chacun) et de la Centrale solaire, qui réduit le délai d'occupation de 50 % (Guide SoS).
Répartition des points des bâtiments et timing des phases
Les bâtiments du Raid du réservoir s'ouvrent par étapes fixes. Prépositionner vos marches avant la fin des décomptes garantit un début de capture immédiat.
La Phase 1 lance le match. Elle débloque immédiatement des structures utilitaires stratégiques et les premiers générateurs de points. La Centrale solaire réduit le temps d'occupation des bâtiments de 50 %, tandis que l'Héliport abandonné réduit le temps de recharge de la téléportation avancée de 50 %. Les deux produisent 240 d'eau par minute. En plus de ces bâtiments utilitaires, la Phase 1 active deux Centres de traitement de l'eau et quatre Usines de traitement de l'eau (Guide SoS).
La Phase 2 se débloque après 15 minutes de jeu. Elle introduit le principal moteur de score de la carte, le Réservoir central, ainsi que l'Usine de munitions et le Complexe de développement. Contrôler l'Usine de munitions fait basculer les calculs de combat en appliquant des modificateurs d'attaque et de défense. Selon la section consultée dans la documentation, ce bonus est répertorié soit comme un buff de dégâts de +20 % avec -20 % de dégâts ennemis, soit comme +15 % de dégâts avec -15 % de défense ennemie (Guide SoS). Le Complexe de développement permet à l'équipe qui le contrôle de lancer des hordes d'infectés sur les bâtiments tenus par l'adversaire afin d'en éliminer les garnisons.
La Phase 3 s'active 5 minutes après l'ouverture de la Phase 2. Entre 25 et 35 caisses de collecte d'eau (indiquées dans certains textes comme 28 nœuds au total) apparaissent sur le terrain dégagé. Ces points de collecte réapparaissent trois fois à 5 minutes d'intervalle, offrant des ressources rapides aux escouades de soutien mobiles (Guide SoS).
| Nom du bâtiment | Taux de génération d'eau | Effet stratégique / Fenêtre temporelle | Source |
|---|---|---|---|
| Réservoir central | 1 800 eau / min | S'ouvre en Phase 2 ; principal objectif de points du match | Guide SoS |
| Centre de traitement de l'eau (x2) | 1 200 eau / min chacun | S'ouvre en Phase 1 ; deux bâtiments situés sur les flancs opposés | Guide SoS |
| Usine de traitement de l'eau (x4) | 600 eau / min chacune | S'ouvre en Phase 1 ; quatre bâtiments répartis le long des voies centrales | Guide SoS |
| Centrale solaire | 240 eau / min | S'ouvre en Phase 1 ; réduit le temps d'occupation de la cible de 50 % | Guide SoS |
| Héliport abandonné | 240 eau / min | S'ouvre en Phase 1 ; réduit le temps de recharge de téléportation avancée de 50 % | Guide SoS |
| Usine de munitions | 240 eau / min | S'ouvre en Phase 2 ; octroie des buffs de dégâts et applique des debuffs à l'ennemi | Guide SoS |
| Complexe de développement | 240 eau / min | S'ouvre en Phase 2 ; déploie des hordes d'infectés contre les cibles ennemies | Guide SoS |
Talents de combat du Raid du réservoir
Introduits dans la Version 1.19.40, les chefs choisissent l'un des trois arbres de talents de combat distincts à l'aide de points de talent avant d'entrer sur le champ de bataille (Communauté KingsGroup). Assigner des joueurs sans spécialisation claire diminue l'efficacité de l'équipe.
- Conquête (Rouge) : Conçu pour les chefs de ralliement et les piliers de garnison. Il accorde des effets de combat bonus lors du lancement de ralliements ou de la défense de bâtiments en tant que Commandant de garnison.
- Unité (Bleu) : Destiné aux participants aux ralliements et aux renforts de première ligne. Il améliore la vitesse de marche, renforce les statistiques défensives et confère des bonus de caractéristiques au chef d'équipe lorsque vous rejoignez des ralliements.
- Croissance (Vert) : Adapté aux récolteurs d'objectifs et aux coureurs de couloir. Il accélère la vitesse de collecte d'eau sur les points de ressources de Phase 3 et limite les pertes de troupes de base.
Configuration des chefs de ralliement et snapshot du Guide de survie
Les chefs de ralliement déterminent si votre alliance peut percer les Centres de traitement de l'eau fortifiés et tenir le Réservoir central sous le feu ennemi. Éparpiller les points du Guide de survie dans des nœuds utilitaires affaiblit votre impact en combat.
Les chefs de ralliement doivent suivre une progression linéaire dédiée : avancer via Voie de l'infanterie, poursuivre dans Forces mobiles, acquérir Puissance à longue portée, puis foncer directement vers Guerre totale III et Guerre totale IV (Packsify). Cet itinéraire assure rapidement une grande robustesse et de solides statistiques offensives.
Pour maximiser la taille de la marche sans sacrifier la puissance de frappe, les leaders utilisent une technique de « snapshot » (instantané) du guide. Allouez les points de guide disponibles dans la Capacité de ralliement et la Capacité de marche avant de lancer le ralliement. Laissez les membres de l'alliance remplir les places du ralliement jusqu'au maximum étendu. Une fois le ralliement totalement plein, réinitialisez les points du Guide de survie directement dans les nœuds de létalité et de dégâts des troupes avant que la marche ne quitte votre colonie (Packsify). Le ralliement conserve le nombre supérieur de troupes tout en marchant avec des statistiques purement offensives.
Obtenir des accélérateurs et des ressources d'amélioration via les diamants State of Survival permet aux commandants de ralliement d'accélérer les recherches et la progression des héros avant les fenêtres de matchs compétitifs.
Tactiques d'échelonnement de la défense de garnison
Envoyer tous vos renforts simultanément dans un bâtiment contesté expose votre alliance à une élimination coordonnée par l'ennemi. Défendre en une seule vague crée une situation de quitte ou double (Packsify).
Une garnison résistante s'articule autour de trois vagues d'arrivée distinctes :
- Marche d'avant-garde : Des unités légères et rapides atteignent le bâtiment en premier pour établir le contrôle et stopper la capture ennemie.
- Renforts de protection (tanks) : Des marches de renforts lourds arrivent 10 à 20 secondes après l'avant-garde pour absorber les assauts des ralliements adverses et consolider le volume de troupes (Packsify).
- Garnison d'ancrage : Un chef de ralliement spécialisé en Conquête se téléporte juste à côté du bâtiment en dernier, prenant le rôle de Commandant de garnison avec des buffs de combat maximaux pour tenir sur la durée.
Échelonner les marches empêche les ralliements ennemis d'annihiler la garnison en une seule frappe, puisque des lignes défensives fraîches arrivent pendant toute la fenêtre d'assaut.

Gérer l'économie des téléportations
La discipline de déplacement sépare les alliances victorieuses de celles qui s'effondrent en Phase 2. Chaque joueur bénéficie d'une téléportation gratuite toutes les 10 minutes (Packsify).
Les relocalisations suivantes consomment des objets de téléportation, dont le coût augmente à chaque saut consécutif. Les joueurs qui se téléportent d'une escarmouche mineure à l'autre épuisent rapidement leur inventaire. Lorsque le Réservoir central s'ouvre à la 15e minute, les joueurs immobilisés se retrouvent incapables de se repositionner pour contester cet objectif à 1 800 points par minute.
Prenez le contrôle de l'Héliport abandonné dès la Phase 1 pour réduire le temps de recharge de la téléportation avancée de 50 % (Guide SoS). Réservez vos téléportations aux actions prioritaires : déplacer les piliers de ralliement près du Réservoir central, contrer de gros assauts multi-ralliements ou couper les rotations adverses.
Éligibilité à l'événement, garnisons et Le Sommet
Pour participer au Raid du réservoir, votre alliance doit figurer dans le top 20 de l'État. Les dirigeants R4 ou R5 doivent finaliser l'inscription de l'équipe. Les joueurs individuels doivent être au moins au niveau 16 de Quartier général (QG16) (Guide SoS).
Les joueurs ne peuvent pas entrer sur la carte s'ils ont des troupes en train de récolter sur la carte du monde ou soignées à l'hôpital de la colonie. En revanche, les troupes assignées au bureau d'enrôlement ne bloquent pas l'accès. Les réservistes peuvent rejoindre le match 3 minutes après le début si des places restent vacantes (Guide SoS).
Le Raid du réservoir standard n'entraîne aucune perte définitive de troupes. Les effectifs sont totalement restaurés à leur état d'avant-match une fois l'événement terminé. Suite aux optimisations de la Version 2.4.100, le Raid du réservoir intègre une garnison d'événement distincte qui se remplit automatiquement avec vos troupes entraînables du niveau le plus élevé, sans puiser dans l'inventaire de votre colonie (FunPlus / TileSurvive). Les troupes déployées dans le raid ne peuvent pas être retirées une fois le match terminé.
Dans le Raid du réservoir : Le Sommet (introduit dans la Version 1.16.40), les alliances s'affrontent au cours de saisons de 12 semaines réparties en divisions (FunPlus). La liste des effectifs est strictement verrouillée pendant les semaines de match : les joueurs ne peuvent pas changer d'alliance ni modifier les listes d'inscription entre la date limite d'inscription et la distribution des récompenses hebdomadaires.
Erreurs tactiques qui mènent à la défaite
Les alliances perdent souvent le Raid du réservoir en dépit d'une puissance de combat globale supérieure en raison d'erreurs tactiques évitables.
- Trop investir sur les structures utilitaires de départ : Mobiliser toute l'alliance sur l'Héliport abandonné ou la Centrale solaire tout en délaissant les Centres de traitement de l'eau revient à sacrifier 2 400 d'eau par minute pour n'en sécuriser que 480.
- Épuiser les objets de téléportation en Phase 1 : Consommer plusieurs téléportations payantes pour pourchasser des coureurs isolés empêche vos chefs de ralliement de se repositionner lors de l'ouverture du Réservoir central.
- Entrer avec des collecteurs actifs : Les joueurs qui oublient de rappeler leurs marches de récolte ou de soigner leurs troupes à l'hôpital de la colonie avant le coup d'envoi se retrouvent bloqués à l'entrée (Guide SoS).
- Vagues de renforts non échelonnées : Envoyer toutes les marches défensives en même temps permet à un unique ralliement ennemi de raser la structure avant que de nouveaux renforts ne puissent arriver (Packsify).
- Ignorer les caisses de Phase 3 : Négliger les 25 à 35 caisses d'eau qui réapparaissent trois fois permet aux adversaires mobiles d'accumuler des points secondaires capables de faire basculer un match serré.
Foire aux questions
Pourquoi l'accès au Raid du réservoir est-il bloqué alors que toutes les marches de ralliement sont rentrées ?
L'accès est bloqué si des troupes sont en train de récolter sur la carte du monde ou sont hospitalisées dans votre colonie. En revanche, les troupes en cours de soins au bureau d'enrôlement n'empêchent pas l'entrée (Guide SoS).
Les joueurs peuvent-ils changer d'alliance après s'être inscrits au Raid du réservoir : Le Sommet ?
Non. Les transferts d'alliance et les modifications d'inscription sont verrouillés à partir de la clôture hebdomadaire des inscriptions et jusqu'à la distribution des récompenses du match durant la saison de 12 semaines (FunPlus).
Les troupes blessées ou perdues pendant le Raid du réservoir nécessitent-elles des accélérateurs de soin dans l'hôpital de la colonie après le match ?
Non. Les matchs standards n'occasionnent aucune perte définitive et les effectifs sont réinitialisés à leur état d'avant-combat. Depuis la Version 2.4.100, l'événement dispose d'une garnison indépendante automatiquement dotée de vos troupes entraînables du plus haut niveau (Guide SoS, FunPlus / TileSurvive).








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